Resumen de cómo funciona el sistema de recompensas en Habitopia: monedas, bonos, rachas, medallas, XP y premios familiares.
Audiencia: padres y tutores · Última revisión: 2026-07-25 · Manual del usuario
En números clave
| Concepto | Valor |
|---|---|
| Monedas por tarea (ancla tutor) | 2–10 (por defecto Medio = 5 en junior) |
| Bono día perfecto | +10 % de las monedas del día |
| Bono constancia (racha global) | 50 monedas cada 30, 60, 90… días perfectos |
Idea central
Habitopia separa dos recompensas distintas:
- Monedas — para gastar en cosméticos del Cofre Mágico o en premios reales que vos creás.
- Experiencia (XP) — sube el nivel del compañero y desbloquea evoluciones visuales.
Las medallas son reconocimiento en la vitrina. Casi nunca dan monedas, salvo el bono especial de constancia cada 30 días de racha.
El camino de una moneda
| Paso | Qué pasa | Resultado |
|---|---|---|
| 1 | El hijo marca la tarea como hecha | Queda pendiente de tu aprobación |
| 2 | Vos aprobás la tarea | Monedas + XP al perfil; animación del cofre |
| 3 | Si ese día quedó perfecto a tiempo (según cuándo el hijo completó) | Bono extra del 10 % al aprobar la última tarea del día |
| 4 | A la noche (evaluación de racha) | Sube o reinicia la racha; hitos de medallas y bonos |
Monedas por tarea
Al crear o editar una tarea elegís la dificultad (Fácil, Medio o Difícil) y un valor de referencia en monedas. Ese valor es para un hijo junior (7–11 años); la app ajusta automáticamente según la edad de cada hijo.
Tabla de referencia (ancla Medio = 5)
| Grupo de edad | Fácil | Medio | Difícil |
|---|---|---|---|
| Pequeños (menos de 7 años) | 4 | 7 | 9 |
| Junior (7–11 años) | 4 | 5 | 7 |
| Mayores (12 años o más) | 3 | 4 | 6 |
Pequeños reciben +30 % sobre la fila junior; mayores −20 %. El tutor puede elegir un ancla entre 2 y 10 monedas (por defecto Medio = 5).
Tu rol como tutor
Solo vos podés aprobar tareas. Hasta que no apruebes, el hijo no recibe monedas ni XP.
Eso no cambia si el día fue «a tiempo»: la racha y el día perfecto miran cuándo el hijo marcó la tarea hecha, no cuándo vos la aprobaste. Podés aprobar más tarde sin penalizar un día que el hijo cumplió en horario.
Qué es «a tiempo»
Cada tarea puede tener franja (mañana, tarde, noche) u hora límite. Si el hijo la marca hecha antes de ese límite, cuenta como a tiempo. Si la marca después, cuenta como tarde para la racha y los bonos — aunque vos la apruebes enseguida.
Bonos automáticos
| Bono | Condición | Premio | Frecuencia |
|---|---|---|---|
| Día perfecto | El hijo completó todas las tareas dentro del horario | +10 % de las monedas ganadas ese día (mín. 1), al aprobar | Cada día perfecto a tiempo |
| Constancia 30 días | Racha global en múltiplos de 30 (30, 60, 90…) | 50 monedas fijas | Cada múltiplo; también tras perder la racha y volver a 30 |
| Medalla racha 7 días | Cada 7 días perfectos seguidos (7, 14, 21…) | Medalla en vitrina (contador ×N) | Reconocimiento visual; no da monedas |
Racha global
La racha mide días consecutivos en los que el hijo cumplió todas sus tareas dentro del horario al marcarlas hechas. Se evalúa cada noche. Si la pierde, vuelve a cero y puede reconstruirla desde el día siguiente.
| Situación | Efecto en la racha |
|---|---|
| Suma +1 | El hijo completó todas las tareas del día dentro del horario |
| Reinicia a 0 | Alguna tarea sin completar a tiempo, o completada por el hijo fuera de horario |
| Día neutro | Día pausado, día perdonado por el tutor, o sin tareas asignadas |
Tras perder la racha: al llegar otra vez a 30 días perfectos, el hijo vuelve a recibir las 50 monedas de constancia. Las medallas ya ganadas no se quitan.
Racha larga (60, 90…): cada múltiplo de 30 días seguidos otorga otras 50 monedas. Un hijo con 60 días de racha habrá recibido el bono en el día 30 y en el día 60.
Medallas (vitrina del Cofre Mágico)
Las medallas son trofeos visuales. Una vez ganadas, permanecen en la vitrina aunque baje la racha — excepto la de 7 días, que muestra un contador (×2, ×3…) cada vez que se repite el hito.
Medallas generales
| Medalla | Cómo se gana |
|---|---|
| Primera victoria | Primera tarea aprobada por el tutor |
| Racha 3 días | 3 días seguidos de día perfecto a tiempo |
| Racha 7 días | Cada bloque de 7 días perfectos; el contador sube |
| Día perfecto | Primer día perfecto a tiempo |
| Nivel 5 | Llegar al nivel 5 del compañero |
Medallas por hábito (categorías)
Cada tarea tiene categoría Orden, Intelecto o Salud. La racha por categoría es independiente de la racha global y de las monedas.
| Medalla | Cómo se gana |
|---|---|
| Orden — 7 / 30 días | Racha en tareas de categoría Orden |
| Intelecto — 7 / 30 días | Racha en tareas de categoría Intelecto |
| Salud — 7 / 30 días | Racha en tareas de categoría Salud |
Detalle: qué cuenta como «día bien» en una categoría
- Ese día hay al menos una tarea de la categoría.
- Todas las tareas de esa categoría están aprobadas por el tutor.
- El hijo las completó dentro del horario (no importa cuándo las aprobaste).
Días pausados, perdonados o sin tareas de esa categoría no rompen la racha del hábito.
Experiencia y nivel del compañero
Cada tarea aprobada da la misma cantidad de XP que de monedas. El nivel sube con la experiencia acumulada y nunca baja. A mayor nivel, el compañero evoluciona visualmente y algunos cosméticos piden nivel mínimo.
| Nivel | XP acumulada necesaria |
|---|---|
| 2 | 20 |
| 3 | 60 |
| 5 | 200 |
| 10 | 900 |
Dónde gastan las monedas
| Destino | Quién actúa | Costo típico | Notas |
|---|---|---|---|
| Cofre Mágico (cosméticos) | El hijo compra al instante | 5–30 monedas | No requiere tu aprobación |
| Premios familiares (reales) | El hijo canjea; vos aprobás y entregás | Vos definís (mín. 5; sugerencias 10 / 25 / 50) | Las monedas se descuentan al canjear |
Configurar premios familiares: en Premios creás recompensas reales (salida al cine, helado, tiempo de pantalla extra…). Definís título, descripción y costo en monedas. La app sugiere valores corto (10), mediano (25) y largo plazo (50), pero podés elegir cualquier monto desde 5 monedas en adelante.
Paso a paso también en el manual: Premios y canjes.
Ejemplo: un día perfecto
Hijo junior, 3 tareas con ancla Medio = 5. Las completó a tiempo; vos las aprobaste.
| Tarea | Dificultad | Monedas |
|---|---|---|
| Ordenar la habitación | Medio | 5 |
| Leer 20 minutos | Medio | 5 |
| Cepillarse los dientes (noche) | Fácil | 4 |
| Subtotal tareas | 14 | |
| Bono día perfecto (+10 %) | +1 | |
| Total del día | 15 |
Si además llevara 29 días de racha y ese día fuera el 30.º perfecto, sumaría 50 monedas más de bono de constancia (total 65 ese día).
Resumen para explicarle a tu hijo
- Hacés tus tareas → mamá o papá las aprueba → ganás monedas y subís de nivel.
- Si hacés todas a tiempo en el día (antes del límite de cada tarea), te dan un extra del 10 %.
- Si mantenés la racha muchos días, ganás medallas y, cada 30 días seguidos, 50 monedas de regalo.
- Con las monedas podés vestir a tu compañero o canjear premios que armó tu familia.